
Comentariul autorului:
Lucrarea are ca punct de plecare cercetarea doctorală coordonată de prof. univ. dr. Dragoș Gheorghiu la Școala Doctorală a Universității Naționale de Arte. Cercetarea teoretică a fost completată de experiența autoarei ca doctorand, muzeograf și coordonator de proiecte culturale. Toate acestea au facilitat identificarea preocupărilor şi a posibilităţilor expresive ale tehnologiei în România, într-o ţară fostă comunistă (Bulgaria) şi în lumea occidentală (Portugalia), aplicabile în cadrul Universității de Arhitectură și Urbanism ”Ion Mincu”. Rezultatele cercetării intreprinse au aplicabilitate imediată, atât în cadrul Muzeului Școlii de Arhitectură (brandul promovat de Centrul Expoziţional Documentar al Universității de Arhitectură și Urbanism Ion Mincu - U.A.U.I.M.) din Bucureşti, cât și în alte muzee.
Muzeele împletesc timpul cu spațiul în mod diferit în funcție de o serie de tipologii / ecosisteme întâlnite mai frecvent: cele specializate în artefacte şi colecţii, cele care pun accentul pe poveste/ narativitate, cele care pun accentul pe vizitator/ client şi pe diferite experienţe educaţionale, cele care pun accentul pe comunitate şi marile muzee naţionale. Tipologia de muzee are drept corespondent o tipologie de vizitatori care privilegiază experiența dintr-un anumit muzeu sau din mai multe (facilitatorii, de pildă, caută diferite experiențe de învățare pe care să le împărtășească celor care-l însoțesc ca interpret).
Tradiţiile muzeelor nu trebuie abandonate, ci încorporate în politica şi strategia lor de comunicare adaptându-se la realitatea cotidiană și la preocupările și nevoile vizitatorilor.
Specificul spaţiului, valorile, un anumit public sau o comunitate sunt repere în jurul cărora se pot organiza strategiile de comunicare, care apoi vor include o anumită întrebuinţare a tehnologiei, cât mai coerentă în plan fizic şi în plan virtual. Muzeele oferă o experiență la care contribuie arhitectura acestora, modul de prezentare, designul, dar și tehnologia. Reconstrucţia virtuală a Muzeului Simu realizată de arh. Andreea Iosif pe baza planurilor și fotografiilor de arhivă în cadrul unui proiect cultural oferă un exemplu în acest sens. Reconstrucţia în VR, afină cu proiectarea actuală de arhitectură, este doar una dintre posibilităţile actuale de a valorifica valenţele emoţionale şi artistice ale tehnologiei în contextul muzeelor.
În România, muzeele ar trebui să valorifice mai întâi formele tradiţionale de interpretare a patrimoniului (texte, ghidaje, etc.). Tehnologia digitală nu are rolul de a le înlocui pe acestea, ea oferă modalităţi alternative de prezentare, rafinând adesea modurile de prezentare preexistente. Dar tehnologia necesită costuri substanţiale, atât pentru implementare, cât mai ales pentru întreţinere, actualizare şi promovare.
Cele trei tipuri de liniaritate întâlnite în muzee (ordonarea spaţială liniară; interpretarea istorică liniară; comunicarea liniară) sunt legate de cele trei tipuri de canale prin care vizitatorii își construiesc experiența. Schimbarea din cadrul canalelor (de comunicare) spaţiale, narative şi multimedia constituie firul roșu al lucrării.
Muzeele cu obiecte semnificative le contextualizează pe acestea, cele cu povești și rememorări recreează un cadru mai larg decât cel al obiectelor-martor, cele ce au ca scop învățarea folosesc obiectele și tehnologia ca punct de plecare, sunt preferate de facilitatori, au nevoie de resurse importante pentru a rămâne relevante și de aici un mare interes arătat noilor media, mult mai satisfăcătoare decât obiectele sau poveștile.
Natura însăși a colecțiilor muzeale s-a schimbat și prezența tehnologiei în prezentarea on-line și offline a muzeelor nu face decât să ateste acest lucru.
În cadrul culturii digitale, muzeele lucrează împreună cu şi nu doar, în interesul vizitatorilor lor. Asta presupune oferirea de posibilităţi de interacţiune cu exponatele, cu povestea, cu modul de expunere, etc., dar şi posibilităţi de participare la acestea.
Sistemul nervos central al oamenilor are rolul de a integra elementele secvenţiale, liniare de informație. Acestea sunt grupate într-un mod discontinuu, non-liniar, folosind două structuri integratoare foarte puternice: imaginea şi povestea. Povestea are calitatea de a lega între ele diferite evenimente, care apoi sunt transformate în imagini pentru a putea fi decodate. Memoria privilegiază informaţia stocată sub formă de imagini, care este mai uşor de reamintit, motiv pentru care şi muzeele trebuie să se îndepărteze de poveştile liniare cu pretenţii ştiinţifice, care presupun prea multă procesare, şi să se apropie de poveştile care pot fi transpuse uşor în imagini, sau chiar de imagini pur şi simplu (statice, dinamice sau interactive), însoţite de un minim de poveste.
De aceea, obiectele nu mai sunt o sursă de autoritate pentru muzeu, ele primesc din autoritatea muzeului pentru activităţi integratoare ca: povestire, educaţie şi loisir.
Obiectele nu mai au o valoare intrinsecă ci, mai de grabă, au valoarea şi funcţia de a spune poveşti şi de a integra informaţii în noile contexte digitale (interconectate).